Титова, Н. QR-код – путёвка в прошлое / Нелли Титова. – Текст: непосредственный // Библиополе. – 2021. – № 11. – С . 28-30.
Для Тавровской поселенческой модельной библиотеки имени Ю. Н. Говорухо-Отрока – филиала №27 ЦБ Белгородского района – краеведческая работа, как и для практически всех библиотек России, является одним из важных направлений деятельности. Эту работу библиотекари постарались адаптировать к современным условиям. Результат – проект «Читаем село как книгу: история по-новому», который получил поддержку Фонда президентских грантов. На полученные средства был создан культурно-исторический маршрут по территории Тавровского сельского поселения с использованием QR-кодирования и 3D-моделирования.
В рамках проекта возле исторических и культурных объектов были установлены таблички с QR-кодами, по которым можно было получить дополнительную информацию о достопримечательностях. Это стало хорошим дополнением к путеводителю и позволило продвигать посёлок в сети Интернет.
Помимо этого, был создан виртуальный видеотур по усадьбе дворян Говорухо-Отроков. Хотя усадьба в настоящее время сохранилась лишь частично, библиотекарям очень хотелось представить памятник истории, бывший одним из трёхсот лучших имений Российской империи. Привлечь к нему внимание молодежной аудитории было решено с помощью 3D-технологий.
Построение объёмной модели осуществлялось в несколько этапов: создание плана; определение масштаба конструкции; размещение на схеме объектов, которые будут воссозданы; частичная реконструкция усадьбы.
Для реализации проекта использовался весь собранный краеведческий материал по истории имения. Задача библиотекарей сводилась к поиску и анализу различных источников: изобразительных (планов дома, старинных фотографий и т.д.), описательных (архивные документы, рассказы старожилов), позволяющих узнать о том, чего уже нельзя увидеть. На последующих этапах работа выполнялась с использованием технического обеспечения: программ редакторов (3D World Studio, Autodesk 3D Max, Adobe Photoshop), трехмерного движка Unity3D. Готовую виртуальную модель усадьбы разместили в сети. Там представлена и база данных со сведениями об истории посёлка и знаменитых земляках.
Поскольку в последнее время среди молодежи востребованы квесты, библиотекари на заключительном этапе проекта провели игры с использованием современных технологий. Игры «В поисках необычных мест», «Хранилище истории», «Тайна исчезнувшего поместья» прошли с использованием платформы izi.TRAVEL и QR-кодирования.
Выполняя увлекательные задания на улицах посёлка, участники погружались в атмосферу прошлого, поскольку они непосредственно взаимодействовали с историческими объектами. А включение интерактива обеспечивало ещё большую заинтересованность участников.