Елисеева, Т. Р. Онлайн-игры как стимул / Татьяна Романовна Елисеева. – Текст: непосредственный // Современная библиотека. – 2020. – №7. – С. 42-44.
Чтобы вовлечь детей в процесс чтения, специалисты Алтайской краевой деткой библиотеки им. Н. К. Крупской включают элемент игры в различные онлайн-мероприятия или проводят настоящие баттлы, поисковые и электронные игры: квесты, книжные блокчейны, веб-гонки, квизы и др.
Одна из популярных форм – поисковые игры-квесты. Они привлекают подростков возможностью проявить свои интеллектуальные способности, знание литературы, вызывают позитивные эмоции, учат работать в команде.
Уже 10 лет в крае идёт историко-литературная игра в формате квеста «Алтай – пространство исследования».
Алтайская краевая деткая библиотека им. Н. К. Крупской была первой в регионе, кто начал проводить квесты для подростков в пространстве города. Главной в библиоквесте является книга, именно она и определяет сюжет игры. С 2017 г. игра стала сетевой, вышла в интернет-пространство, и подростки представляют свои исследовательские работы – мультимедийные гиды – уже на международном уровне – на портале туристов и путешественников izi.travel.
Сегодня 27 гидов, разработанные участниками квеста «Алтай – пространство исследования», знакомят четырёхмиллионную аудиторию подписчиков портала с красотой и достопримечательностями девяти территорий края, в том числе и его столицы. Все гиды опубликованы на портале под общей ссылкой «Алтай на карте мира в один клик». Кроме мультимедийного гида каждая команда создала видеоролик по выбранной теме и опубликовала его в группе «Алтай – пространство исследования» в социальной сети «Одноклассники».
При подготовке к сетевой игре команды используют большой массив печатных и интернет-источников, архивных документов, обращаются к фондам краевых библиотек, личным коллекциям; общаются с писателями, их родственниками.
На следующем этапе команды должны проверить и подтвердить свои краеведческие знания. И помогают им в этом онлайн-игры, так как команды находятся в своих населенных пунктах и связь с ними идёт только через Интернет в режиме реального времени.
Следующей популярной формой является поисковая игра в жанре библиокэшинг в помещении библиотеки – поиск клада с остановками на станциях и выполнением творческих заданий. На одной из станций участников ждет онлайн-игра по теме мероприятия.
Поисковые игры позволяют не только изучить какую-то тему, но и лучше её усвоить, запомнить интересные подробности, получить навыки исследовательской деятельности и развить коммуникационные навыки.
Почти каждый год Алтайская краевая библиотека им. Н. К. Крупской становится одной из площадок Всероссийского фестиваля науки и проводит для подростков интерактивные игры «Книжный блокчейн». Например, в 2017 г. четыре команды пятиклассников выполняли задания в четырёх блоках. В первом – отвечали на сложные вопросы, угадывая литературных героев. В блоке «Литературные классики» расшифровывали фамилии алтайских писателей, в заданиях блока «Книжный калейдоскоп» искали книги, отмеченные дипломами IBBY (Международного совета по детской книге). Блок «Наш край в виртуальной реальности» озадачил головоломками, которые требовалось решить в онлайн-режиме.
Веб-гонки впервые были апробированы в квесте «Алтай – пространство для исследования». Для подготовки командам был дан список литературы, которую нужно было прочитать, причём сделать это вдумчиво.
В определённый день и час команды вышли по высланной ссылке в YouTube-конференцию.
Им предстояло дать ответы на вопросы о достопримечательностях, природных памятниках, книгах, событиях, интересных местах Алтайского края. Учитывались не только правильность и скорость ответа. Для прозрачности игры делали скриншоты ответов, вели протокол.
Еще одно сравнительно новое, но уже завоевавшее популярность у читателей Алтайской краевой деткой библиотеки им. Н. К. Крупской направление в геймификации, – электронные игры. В основе первых из них лежали те, что сначала проводились библиотекарями офлайн: «Мой город, мой Барнаул» и «Профессии разные, разнообразные». Сегодня они проводятся как в реальном, так и сетевом режимах.
Электронные игры библиотекари создают с использованием ресурса LearningApps.
Каждая игра состоит из нескольких различных блоков, которые можно использовать полностью или частично.
Опыт библиотекарей Алтайской краевой деткой библиотеки им. Н. К. Крупской показывает, что онлайн-игры – это актуальные и востребованные формы работы с книгой, они активизируют логику, мышление, извлекают те знания, которые ребенок уже имеет, но не использует, или использует очень мало. А самое главное, онлайн-игры обращают его к реальному источнику знаний – к книге.