Лобанкина, Е. Один день в Обломовке / Елена Лобанкина. – Текст: непосредственный // Библиополе. – 2020. – №10. – С. 64–71.
Ведущий методист по программно-проектной деятельности Центральной городской публичной библиотеки имени В. Г. Белинского г. Пензы Елена Лобанкина отмечает, что сегодня всё больше библиотекарей замечают: юным читателям стало сложно воспринимать длинные тексты.
Классика всё реже находится в топе книжных подростковых чартов, и в связи с этим в ЦГПБ имени В. Г. Белинского три года назад появился проект «Интерактивная классика» – по углублённому изучению программных литературных произведений в игровой форме. Проект стал достаточно популярным, поэтому реализуется и сегодня .
Методическая разработка проекта представляет собой цикл интерактивных мероприятий – квестов, командных литературных состязаний, построенных по принципу известных интеллектуальных программ «Что? Где? Когда?», «Своя игра» и «Брейн-ринг», а также квиза «Мозгобойня». Каждый продукт разработан по определённому произведению из школьной программы 8-11 классов. На момент написания статьи в подобном формате были изучены такие произведения, как «Мцыри» М. Ю. Лермонтова, «Ревизор» Н. В. Гоголя, «Капитанская дочка» А. С. Пушкина, «Гроза» А. Н. Островского, «Обломов» И. А. Гончарова, «Преступление и наказание» Ф. М. Достоевского, рассказы М. М. Зощенко.
Поскольку по некоторым из вышеперечисленных произведений учащиеся пишут итоговые работы, на библиотечных занятиях было уделено особое внимание идейной составляющей текстов.
Разработчики «умных игр» стараются, чтобы школьники посмотрели на классику свежим взглядом, узнали о нравах и характерах, общественных устоях прошлых столетий, раскрыли глубину описанных личностных конфликтов и гендерных отношений.
Основная миссия проекта – показать читателям несколько больше чем говорится в содержании, ограниченном основными линиями сюжета; привлечь внимание к личности автора, его оригинальным литературным приёмам, средствам языковой выразительности, взглядам критиков, дальнейшему отражению произведения в различных видах искусства. Занятия построены таким образом, чтобы каждый участник смог внести свой личный вклад в командный результат, проявить себя в разных ипостасях, раскрыться творчески и показать свой аналитический ум, выразить собственное суждение о прочитанном.
В основе подобных мероприятий лежит универсальная методика создания квеста-конструктора, состоящего из семи заданий. С помощью данной методики можно подробно раскрыть проблематику классического произведения с разных ракурсов таким образом, чтобы подросткам было действительно интересно.
Представленная в статье разработка игры подготовлена на основе произведения И. А. Гончарова «Обломов». Продолжительность интерактивного мероприятия составляла два часа, оно включало семь станций. Описанная в статье система работы подходит для углублённого изучения романов, повестей, рассказов из школьной программы. Обязательное условие – предварительное знакомство детей с текстом книги.
Работа с классом во время мероприятия проводится в малых группах по пять-семь человек. Если квест содержит элементы театрализации, то каждому капитану команды вручаются определенные элементы одежды, соответствующие эпохе: шляпа, галстук, шаль, украшения для головы или шеи, накладные усы. Приветствуются любые приёмы, связанные с перевоплощением.
На первой станции команды обсуждают проблематику произведения, анализируют основные сюжетные линии. Задания этой станции имеют форму своеобразного экзамена: готовятся билеты с вопросами, подразумевающими развернутый и аргументированный ответ с личной оценкой прочитанного.
Если, например, команд будет пять, то библиотекари готовят пять билетов в каждом из которых по два вопроса. На обсуждение вариантов ответа каждой команде отводится две минуты. Результаты обсуждения представляет капитан или игрок, которого тот назначил. Ведущий, выступающий хранителем станции, может за достойный ответ начислить команде дополнительные очки.
Задания второго этапа разрабатываются на основе предтекстовой деятельности согласно методике Г. В. Пранцевой и Е. С. Романичевой. Игрокам предлагается изучить «ленту времени» – в ней представлена эпоха, когда было написано произведение: нужно оценить важные исторические события общественной и политической жизни, отметить перемены в сознании людей, провести параллели с сюжетом повествования. В простом варианте задания на станции могут выглядеть как вопросы из серии «А знаете ли вы, что…».
На третьей станции заданий нет, здесь с участниками ведётся беседа, мотивирующая желание раскрыть личность автора с непривычных для школьной программы позиций. Рассматриваются такие аспекты биографии, которые, возможно, сделают взгляды литератора более понятными, а также станут ключом к пониманию произведения.
Знакомство с автором включает следующую информацию: принадлежность писателя к определённому социальному слою, условия его взросления, особенности образования, профессионального становления, политических взглядов и убеждений, увлечений и фобий, окружения, образа жизни, отношений в семье – с родителями, детьми, между супругами. Завершает беседу повествование о творческом вкладе классика в литературное наследие России; отражение его текстов в творчестве других авторов; в людской памяти, заключенной в названиях улиц, городских скверов, скульптурных объектов и т.д.
На четвёртой станции подростки знакомятся с лексическими особенностями произведения: изучают его на предмет употребления профессионализмов, иностранных слов, крылатых выражений.
Хранитель станции предлагает ребятам объяснить значения тех или иных слов. Как правило, нужно выбрать из предложенных вариантов, написанных на карточках, верные определения к архаизмам, специализированной лексике, диалектизмам.
В качестве вспомогательной литературы на этом этапе используются словари и справочники.
Пятая станция предполагает обращение к методу свободных ассоциаций. По сценарию квеста участникам, посетившим станцию нужно выбрать одного человека, который, опустив руку в шляпу, извлекает изображение из набора символов-образов произведения.
Подобрать тематический материал для данных заданий поможет изучение литературоведческих статей, многие из которых имеются в свободном доступе. А в некоторых изданиях русской классики советского периода есть аналитические вводные статьи, в которых раскрыты стержневые символы в текстах.
Обычно в ходе игры одна команда рассматривает два-три предмета-символа.
Особенной популярностью у участников квеста пользуется станция – салон «Что в имени тебе моём…», хранитель которого предлагает подросткам проанализировать антропонимы (имена собственные) в контексте произведения.
В качестве дополнительной активности на станции хранитель предлагает школьникам узнать свою судьбу на предстоящих экзаменах с помощью литературных рун и «магического» библиошара, а также выяснить значение своего имени.
Финальным заданием квеста по роману «Обломов» стало составление профиля одного из персонажей произведения в социальной сети. Для шаблона использовался пример аккаунта «ВКонтакте». Игрокам требовалось подобрать пять фотографий для галереи и пять аудиозаписей, разместить три поста на «стене», добавить три группы по интересам, а также выбрать для него друзей. Все задания выполнялись в зале, где расположены автоматизированные рабочие места для пользователей. На каждое задание было отведено 15 минут.
В рамках этого задания удаётся выяснить, как подростки восприняли и представляют того или иного персонажа, насколько поняли его характер и роль в романе.
Как отмечает автор статьи, на седьмой станции может быть несколько вариантов финального задания: совместный рисунок, фанфик, афиша, небольшой проект, который позволит ребятам провести творческий анализ произведения.