Онлайн-игры как стимул

Елисеева, Т. Р. Онлайн-игры как стимул / Татьяна Романовна Елисеева. – Текст: непосредственный // Современная библиотека. 2020. №7. С. 42-44.

Чтобы вовлечь детей в процесс чтения, специалисты Алтайской краевой деткой библиотеки им. Н. К. Крупской включают элемент игры в различные онлайн-мероприятия или проводят настоящие баттлы, поисковые и электронные игры: квесты, книжные блокчейны, веб-гонки, квизы и др.

Одна из популярных форм – поисковые игры-квесты. Они привлекают подростков возможностью проявить  свои интеллектуальные способности, знание литературы, вызывают позитивные эмоции, учат работать в команде.

Уже 10 лет в крае идёт историко-литературная игра в формате квеста «Алтай – пространство исследования».

Алтайская краевая деткая библиотека им. Н. К. Крупской была первой в регионе, кто начал проводить квесты для подростков в пространстве города. Главной в библиоквесте является книга, именно она и определяет сюжет игры. С 2017 г. игра стала сетевой, вышла в интернет-пространство, и подростки представляют свои исследовательские работы – мультимедийные гиды – уже на международном уровне – на портале туристов и путешественников izi.travel.

Сегодня 27 гидов, разработанные  участниками квеста «Алтай – пространство исследования», знакомят четырёхмиллионную аудиторию подписчиков портала с красотой  и достопримечательностями девяти территорий края, в том числе и его столицы. Все гиды  опубликованы на портале под общей ссылкой «Алтай на карте мира в один клик». Кроме мультимедийного гида каждая команда создала видеоролик по выбранной теме и опубликовала его в группе «Алтай – пространство исследования» в социальной сети «Одноклассники».

При подготовке к сетевой игре команды используют большой массив печатных и интернет-источников, архивных документов, обращаются к фондам краевых библиотек, личным коллекциям; общаются с писателями, их родственниками.

На следующем этапе команды должны проверить и подтвердить свои краеведческие знания. И помогают им в этом онлайн-игры, так как команды находятся в своих населенных пунктах и связь с ними идёт только через Интернет в режиме реального времени.

Следующей популярной формой является поисковая игра в жанре библиокэшинг в помещении библиотеки – поиск клада с остановками на станциях и выполнением творческих заданий. На одной из станций участников ждет онлайн-игра по теме мероприятия.

Поисковые игры позволяют не только  изучить какую-то тему, но и лучше её усвоить, запомнить интересные подробности, получить навыки исследовательской деятельности и развить коммуникационные навыки.

Почти каждый год Алтайская краевая библиотека им. Н. К. Крупской становится одной из площадок Всероссийского фестиваля науки и проводит для подростков интерактивные игры «Книжный блокчейн». Например, в 2017 г. четыре команды пятиклассников выполняли задания в четырёх блоках. В первом – отвечали на сложные вопросы, угадывая литературных героев. В блоке «Литературные классики» расшифровывали фамилии алтайских писателей, в заданиях блока «Книжный калейдоскоп»  искали книги, отмеченные дипломами IBBY (Международного совета по детской книге). Блок «Наш край в виртуальной реальности» озадачил головоломками, которые требовалось решить в онлайн-режиме.

Веб-гонки впервые были апробированы в квесте «Алтай – пространство для исследования». Для подготовки командам был дан список литературы, которую нужно было прочитать, причём сделать это вдумчиво.

В определённый день и час команды вышли по высланной ссылке в YouTube-конференцию.

Им предстояло дать ответы на вопросы о достопримечательностях, природных памятниках, книгах, событиях, интересных местах Алтайского края. Учитывались не только правильность и скорость ответа. Для прозрачности игры делали скриншоты ответов, вели протокол.

Еще одно сравнительно новое, но уже завоевавшее  популярность у читателей Алтайской краевой деткой библиотеки им. Н. К. Крупской направление в геймификации, – электронные игры. В основе первых из них лежали те, что сначала проводились библиотекарями офлайн: «Мой город, мой Барнаул» и «Профессии разные, разнообразные». Сегодня они проводятся как в реальном, так и сетевом режимах.

Электронные игры библиотекари создают с использованием ресурса LearningApps.

Каждая игра состоит из нескольких различных блоков, которые можно использовать полностью или частично.

Опыт библиотекарей Алтайской краевой деткой библиотеки им. Н. К. Крупской показывает, что онлайн-игры – это актуальные и востребованные формы работы с книгой, они активизируют логику, мышление, извлекают те знания, которые ребенок уже имеет, но не использует, или использует очень мало. А самое главное, онлайн-игры обращают его к реальному источнику знаний – к книге.


Войти с помощью

 

Наши проекты

Школа цифровой грамотности

Интеллектуальная продленка

Актуальные конкурсы

Slider

Наши партнеры

Slider